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[전북 미래를 이끈다] ⑥ 문화콘텐츠산업, 업체·종사자 수 적어도 문화자원·기술력은 최고한국 4차 산업혁명 대비 부족…장기 로드맵 필요 / 결국 콘텐츠 싸움…전주한옥마을 기회요인으로
문민주 기자  |  moonming@jjan.kr / 등록일 : 2017.03.14  / 최종수정 : 2017.03.14  22:20:31
   
▲ 전북문화콘텐츠산업진흥원에서 최훈 전북문화콘텐츠산업진흥원 정책기획본부장, 이경범 모아지오 대표, 조용로 나인이즈 대표, 박형웅 전주대 산학협력중점교수, 조동민 전북대 산업디자인과 교수(왼쪽부터)가 포즈를 취하고 있다. 박형민 기자
 

전북지역 문화콘텐츠산업은 작지만 강하다. 문화콘텐츠산업 사업체 수와 종사자 수, 매출액은 전국 하위권이지만 대기업과 견줘도 손색없는 아이디어와 기술력을 자랑하기 때문이다. 특히 전주한옥마을 등 특색 있는 관광지와 전국에서 가장 많은 무형문화유산 등은 콘텐츠 원천소재로 활용하는 데 손색이 없다는 평가다.

문화콘텐츠산업은 고용유발계수가 높아 전통적 제조업의 ‘고용 없는 성장’을 해결할 신산업으로 주목받는다. 전북도 역시 게임·음악·출판·만화 등 문화콘텐츠산업을 체계적으로 육성하기 위해 지난해 1월 전북문화콘텐츠산업진흥원을 출범시켰다. 전북문화콘텐츠산업진흥원은 융복합 콘텐츠 지원·개발, 1인 창업기업 육성, 창조인력 양성 등을 통해 미래 먹거리를 만들어나가고 있다.

이곳에서 이경범 모아지오 대표, 조용로 나인이즈 대표, 조동민 전북대 산업디자인과 교수, 박형웅 전주대 산학협력중점교수 등을 만나 전북 문화콘텐츠산업의 현황과 육성 전략에 대해 들어봤다.

△4차 산업혁명은 콘텐츠 싸움

4차 산업혁명은 AR(증강현실)·VR(가상현실)과 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 3D 프린팅 기술 등이 결합된 새로운 산업 흐름이다. 너도나도 4차 산업혁명을 외치지만, 관련 업체들은 한국이 4차 산업혁명 먹거리를 준비해 놓지 못했다고 평가한다. 그 이유로는 트렌드를 산업화하는 장기적인 지원이 아닌, 이슈에 편승한 단기적인 지원을 꼽는다. 관련 업체들은 이제라도 4차 산업혁명에 대한 장기적인 로드맵을 제시해야 한다고 입을 모은다.

2003년 설립된 모아지오는 PC용 온라인 게임과 모바일 게임을 개발해 해외 수출에 성공한 대표적인 모바일 게임 전문 제작 업체다. 현재는 사업 비중을 AR·VR 80%, 모바일 게임 20%로 전환하는 단계다.

이 대표는 4차 산업혁명의 중요성을 역설하면서 “4차 산업혁명은 제조업 기반이 아닌 타 산업적 아이디어 간의 ‘콜라보’가 중요한 것으로 결국 콘텐츠 싸움”이라며 “전북은 전통문화 관광지나 무형문화재 등 아날로그 콘텐츠를 많이 보유하고 있기 때문에 이를 디지털 체험화하면 문화콘텐츠산업과 관광산업 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다”고 판단했다.

이어 “제조업은 기계 자동화로 투자 대비 고용 창출 효과가 미미하고, IT·CT는 투자 대비 일자리 창출 효과가 크다”며 “전통적 제조업이 위기인 상황에서 전북이 나아갈 길은 4차 산업혁명 로드맵 안에서 IT·CT 중심의 콘텐츠 업체를 육성·발굴하고, 지속적인 지원을 통해 콘텐츠 업체의 자립 기반을 마련하는 것”이라고 강조했다.

나인이즈는 2010년 AR 기술을 기반으로 창업했다. 조 대표는 “창업 당시인 2010년께도 AR·VR은 이슈였다”며 “이슈화될 때 ‘반짝’ 연구개발(R&D) 자금을 지원하고 중단하니 관련 업체가 산업적으로 안착하거나 시장을 형성하지 못하고 폐업하는 것”이라고 아쉬워했다.

또 콘텐츠의 핵심은 아이디어와 기술력이라고 전제한 뒤 “IT·CT 창업 시 기술력 없이 아이디어만으로 성공할 확률은 희박하다”며 “창업의 핵심 아이디어와 기술력은 본인이 개발할 줄 알아야 한다”고 조언했다.

△전주한옥마을 트래픽이 기회

이들은 전주한옥마을의 방대한 트래픽(데이터 사용량)을 문화콘텐츠산업의 기회 요인으로 언급한다.

이 대표는 “전주한옥마을의 트래픽을 연계해 IT·CT 업체들이 콘텐츠를 개발하고, 이를 활용해 테마파크나 연구실증단지를 조성한다면 문화콘텐츠산업과 관광산업 간 실험적인 선순환 구조가 만들어진다”고 주장한다.

박 교수도 “현재 VR 산업은 B2B(기업 간 거래) 시장만 열리고, B2C(기업과 소비자 간 거래)이 열리지 않았다”며 “B2C 시장이 열리지 않았을 때 중앙정부나 지방자치단체에서 테마파크 등 명소를 만들고, 그 안의 내용물을 중소 콘텐츠 업체가 만들어 완성형 모델을 보여준다면 문화콘텐츠산업 시장이 활성화되는 것”이라고 밝혔다.

반면 조 교수는 AR·VR 등 신기술에 대한 과도한 이슈화를 경계했다. 조 교수는 “VR 산업은 고무적인 형태이지만 1세대도 끝나지 않은 초도 진입 상태이기 때문에 AR·VR이 모든 산업을 해결한다는 식의 과도한 붐은 지양해야 할 점”이라며 “기능성 게임에 대해 재미적인 요소만 따지는 경향을 경계하고, 광의적인 해석을 통해 접근해야 한다”고 말했다.

● [전북 문화콘텐츠산업은] AR·VR 등 신기술 '역점', 진흥원 통해 개발·지원도

문화콘텐츠산업은 아날로그 시장에서 디지털 콘텐츠 시장으로 급전환 되는 추세다. 유·무선 네트워크의 발달과 스마트폰·태블릿을 이용한 모바일 게임 확산, 디지털 광고 등 다양한 디지털 콘텐츠 시장이 빠른 성장세를 보인다.

국내 게임 시장이 온라인에서 모바일로 급변하면서 전북의 많은 기업도 게임 시장의 주도권을 잡은 서울·경기지역으로 이전했다. 모바일 시장에 빠르게 대처하지 못한 전북은 새로운 산업 패러다임으로 인식되는 AR(증강현실)·VR(가상현실) 등 신기술을 기반으로 한 문화콘텐츠산업 육성을 꾀하고 있다.

실제 문화체육관광부 ‘2014 콘텐츠산업통계’에 따르면 전북 문화콘텐츠산업 사업체 수는 2852개(전국 대비 2.7%), 종사자 수는 7701명(1.3%), 매출액은 5257억3200만원(0.6%)으로 전국적으로 하위권에 속한다. 그러나 AR(증강현실)·VR(가상현실)과 관련한 기업의 역량은 전국 상위권으로 평가받는다.

문화콘텐츠 업체는 분야별로 음악 935개, 출판 718개, 게임 562개, 만화 311개, 지식 정보 178개 등의 순이다.

지난해 1월 출범한 전북문화콘텐츠산업진흥원은 전북 문화콘텐츠산업을 활성화하기 위한 다양한 시책을 개발·지원하는 기관이다. 전북글로벌게임센터, 전북콘텐츠코리아랩, 지역스토리랩, 웹툰창작체험관 등의 인프라를 갖춘 문화콘텐츠산업의 구심점이다. 지역의 풍부한 유·무형문화자원을 기반으로 기능성 콘텐츠와 전통·문화유산 융합형 콘텐츠 등을 개발하고, 실감형 전문 인력을 양성한다.

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