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WHO의 ‘게임중독=질병’, 우리도 따를 것인가
WHO의 ‘게임중독=질병’, 우리도 따를 것인가
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  • 승인 2019.06.06 18:47
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△주제 다가서기

세계보건기구(WHO)는 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 ‘게임중독’을 질병으로 분류하였다. 이제까지는 술·마약 등을 섭취하는 데 중독된 경우만 질병으로 여겼지만 앞으로는 게임이나 도박 같은 ‘행위’에 중독된 경우도 병으로 본 것이다. 2022년부터 발효되는 이번 개정안은 국내이서는 2026년이나 반영될 것으로 보고 있지만 벌써부터 의학계, 교육계 그리고 게임업계에서 저마다의 목소리를 내고 있을 뿐만 아니라 정부 내에서도 보건복지부와 문화체육관광부가 서로 대립된 입장을 보이고 있다. 질병 규정에 대한 찬반 대립구도에서 벗어나 다양한 의견을 모으는 사회적 논의가 필요한 시점이다.

이번 호에서는 세계보건기구(WHO)질병으로 분류한 게임중독에 대하여 알아보고, 국민의 건강과 게임 산업 보호라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 지혜로운 해결책에 대하여 생각해보고자 한다.

△생각열기

<자료1>

마약·알코올처럼 “게임중독도 질병”, 2026년부터 질병 포함

세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 규정했다. 앞으로 게임 중독자는 마약 중독자나 알코올 중독자처럼 환자로서 치료를 받아야 한다. 세계적으로는 2022년부터, 우리나라는 이르면 2026년부터 게임 중독이 질병 범주에 포함된다.

WHO는 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 제72차 총회 B위원회를 열고 ‘게임장애(Gaming disorder)’를 포함한 국제질병분류 11차 개정안을 만장일치로 통과시켰다. 개정안은 28일 총회 전체회의에 보고된다. 발효는 2022년 1월부터다.

WHO가 게임 중독을 질병으로 간주한 것은 게임을 지나치게 함으로써 여러 사건, 사고가 잇따르고 있어서다. 국내에서도 게임 중독에 빠진 사람들의 사기, 폭행 사건이 점점 늘고 있다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 26일 “전문가들 사이에서 ‘게임 중독도 마약이나 알코올과 같은 다른 중독과 비슷한 모델로 설명이 가능하다’는 결론에 이르렀고 관련 연구가 쌓인 게 질병 분류로 이어진 것”이라고 설명했다.

WHO는 게임장애를 ‘다른 일상생활보다 게임을 우선시해 부정적인 결과가 발생해도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴’이라고 정의했다. 게임에 대한 통제 기능이 손상되고 삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하며 게임으로 인해 부정적인 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 현상이 12개월 이상 지속하면 게임장애로 봤다. 노 교수는 “게임을 병적으로 하는 사람에 대한 기준을 정해 이들의 치료법을 연구할 수 있게 됐다는 점에서 의미가 있다”고 했다.

국내에서 게임 중독에 관한 경각심도 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 8~10월 초등학교 4~6학년, 중·고등학교 학생 15만2962명을 대상으로 한 설문조사에 따르면 ‘게임 과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%, 1.5%다. 이들은 전문가 상담이 필요한 수준이다. 게임을 건전하게 이용하는 게임선용군은 17.7%다.

게임 이용자는 대체로 초등학교 3, 4학년 때 처음 게임을 시작했다. 고등학생에서 0.9%에 불과했던 과몰입위험군 비율은 초등학생과 중학생에서 1.8%로 2배 뛰었다. 부모가 게임을 많이 할수록 자녀가 과몰입군 또는 과몰입위험군이 되는 경향을 보였다.

정부는 게임 장애를 질병에 포함시키는 작업에 착수했다. 보건복지부는 “관계부처 및 법조계, 전문가 등으로 구성된 협의체를 6월 안에 꾸릴 계획”이라고 밝혔다. WHO의 이번 개정안은 2022년 발효되므로 국내에선 질병분류체계 개편이 있을 2026년에나 반영할 수 있다.

가장 먼저 부처 간 이견 조율이 필요할 것으로 보인다. 게임산업 주무 부처인 문화체육관광부는 지난달 29일 ‘게임 장애의 질병 분류를 반대한다’는 입장을 WHO에 전달했다. 복지부 관계자는 “모든 게임 이용자를 중독으로 보자는 게 아니다”며 “오히려 일반 게임 이용자가 중독 여부를 점검하고 (중독을) 예방할 계기가 될 수 있다”고 했다. <출처: 국민일보, 2019.5.27.>

1. 세계보건기구(WHO)가 ‘게임중독’을 질병으로 간주한 까닭은 무엇입니까?

2. 세계보건기구(WHO)에서 정의한 ‘게임장애’를 찾아 써 봅시다.

3. 우리나라 고등학생에서 0.9%에 불과했던 게임 과몰입위험군 비율이 초등학생과 중학생에서 1.8%로 2배나 뛰는 이유는 무엇인지 생각해 봅시다.

△생각키우기

<자료 2>

WHO “게임중독은 질병”… 예방치료·업계보호 묘안 찾길

세계보건기구(WHO)가 그제 세계보건총회 B위원회에서 게임중독에 질병 코드를 부여했다. 게임중독을 공식 질병으로 분류한 것이다. WHO는 게임 통제능력을 상실하고 일상생활보다 게임을 중요하게 여기는 증상을 게임중독으로 규정했다. 회원국들은 2022년부터 게임중독에 관한 질병정책을 펴게 된다. 의료계는 적극적인 예방·치료가 가능해질 것으로 기대하지만 게임업계는 “국내 도입을 반대한다”는 성명을 발표했다. 정부는 국민 건강권과 게임업계 생존 모두를 고려한 최선의 대응책을 수립해야 하는 과제를 떠안게 됐다.

게임을 부정적으로만 볼 일은 아니다. 스트레스 해소와 특정 인지능력 향상 등의 장점이 있다. 자제력을 잃고 중독에 빠지는 게 문제다. 청소년 12만 명을 대상으로 조사한 결과 응답자의 1.8%가 ‘게임 과몰입 위험군’으로 나타났다는 통계도 있다. 게임에 중독되면 알코올·약물 중독처럼 두뇌활동이 저하된다. 감정조절을 제대로 못해 각종 사건사고를 일으킬 수도 있다.

게임중독의 질병 분류는 국내 게임업계에는 생존을 위협하는 악재다. 한국콘텐츠진흥원은 2023~2025년 국내 게임업계가 입을 경제적 손실을 10조여 원으로 추산했다. 8700여개의 일자리가 사라질 것이라는 분석도 제기된다. ‘게임중독세’를 비롯한 각종 산업 규제가 신설될 가능성도 크다. 게임업계는 “충분한 연구와 과학적 근거가 부족하다” “게임을 즐길 수 있는 권리를 박탈하는 것” 등을 이유로 들면서 강력히 반발하고 있다.

게임산업은 이동통신 5G(5세대) 시대를 이끄는 핵심 고부가가치 성장동력이다. 글로벌 게임시장은 규모가 150조원에 달할 정도로 커졌다. 우리나라는 글로벌 시장의 10%, 전체 콘텐츠 수출의 절반을 차지할 정도로 성장했다. 게임시장 선점을 위한 글로벌 전쟁이 한창인 상황에서 게임산업이 타격을 입으면 우리의 미래 먹거리산업 하나를 잃게 될지도 모른다.

보건 당국은 전문가, 의료계, 게임업계 등이 참여하는 협의체를 구성해 게임중독 개념·기준 정립 등을 위한 논의에 들어갈 예정이다. 정책 시행까지는 아직 3년의 시간이 남은 만큼 머리를 맞대고 합리적인 대책을 모색해야 한다. 게임 폐인의 양산을 막되 게임산업도 보호할 수 있는 묘안을 찾는 것이 급선무다. 어떠한 일이 있어도 ‘게임 강국 한국’의 이미지를 전세계에 각인시킨 수출 효자산업의 고사는 막아야 할 것이다. <출처: 세계일보, 2019.5.27.>

1. <자료2>를 읽고, 게임의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 정리해봅시다.

2. 세계보건기구(WHO)가 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 한 것에 대해 국민의 건강권과 게임 산업 보호라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 방안을 생각해보고, 이에 대한 자신의 의견을 논술하여 봅시다.

△생각나누기

▶아래 기사를 읽고, ‘게임중독은 질병인가’에 대한 찬반 입장을 정리해 보고 자신의 입장을 정한 후 근거를 더 찾아 친구들과 함께 토론하여 봅시다.

“과잉간섭이 과몰입 부를 뿐” vs “질병 등록돼도 산업엔 무풍”

게임중독을 공식 ‘질병’으로 분류하는 문제를 놓고 정부부처 간 혼선이 빚어지는 이유는 게임중독 문제를 바라보는 이들의 시각이 근본적으로 다르기 때문이다. 보건복지부는 게임중독을 체계적으로 대응해야 할 ‘질병’으로 보지만, 문화체육관광부는 이 같은 규정이 지나친 규제로 이어져 게임산업 자체를 위축시킬 수 있다고 여긴다.

앞서 문체부는 4월 초 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 게임이용장애를 포함하는 것에 대해 반대 의견을 보냈다. 의견서에는 문체부가 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차 연도 연구’ 내용을 담았다.

문체부는 연구 결과 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입(게임중독) 정도는 큰 상관관계가 없으며, 오히려 학업 스트레스나 부모의 과잉기대, 과잉간섭 등이 게임과몰입 청소년들에게 영향을 미쳤다고 발표했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임과몰입을 일으키는 주된 영향은 게임 자체라기보다 부모의 양육 태도와 학업 스트레스 등의 사회심리적 환경”이라고 설명했다. 문체부는 복지부가 주도하는 정책협의체 대신 통계청이나 국무조정실에서 중재하는 기구에 참여해 협의에 나설 계획이다.

복지부는 ‘게임을 오래 하는 것이 게임중독’이란 명제가 되레 본질을 흐리고 있다고 지적한다. WHO가 규정한 게임중독 진단 기준은 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등 세 가지다. 단순히 게임을 오래 하는 게 아니라 게임을 하느라 학업과 생업까지 놓아버린 극단적 상태를 게임중독으로 봐야 한다는 것이다. 게임업계는 ‘프로게이머도 게임중독이냐’라는 반박 논리를 제기하지만, 이 기준대로라면 프로게이머는 ‘중독자’로 보기 어렵다.

조근호(정신건강의학과 전문의) 국립정신건강센터 정신건강사업과장은 “게임중독은 알코올중독과 같이 조절력이 손상돼 멈출 수 없게 된 경우를 말한다”며 “프로게이머가 자신의 일로 여기고 절제하며 게임을 대하는 것과는 전혀 다른 개념이다. 도박을 일로서 대하는 도박장의 딜러와 같은 것으로 생각하면 된다”고 설명했다.

홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독은 이미 우울증이나 강박증 등 다른 진단명으로 치료하고 있다. 질병코드가 도입되면 없던 공식 통계가 생겨나는 것일 뿐 게임산업에는 영향이 없다”고 말했다.

청소년을 키우는 부모들은 게임중독을 질병으로 구분한 WHO의 결정을 반겼다. 특히 게임에 쉽게 빠져드는 아들을 둔 부모들이 크게 환영했다. 일곱 살 아들을 키우는 한 학부모는 “딸 가진 부모들에게는 화장 문화, 아들 가진 부모들에게는 게임중독이 가장 큰 고민”이라면서 “아이가 게임에 노출되지 않도록 집에서 아무리 노력해도 또래나 형들에게서 스마트폰 게임 등을 배워 학교 가기 전부터 시작하는 사례가 많다”고 말했다.

온라인 맘카페에는 아이의 게임중독 증상으로 고민하는 학부모들의 고충이 넘쳐난다. 고교 2학년 아들을 둔 학부모 A씨는 “가족들과의 약속도 무시한 채 게임만 해 온 가족이 아이를 기다린 적도 있다”고 말했다. 이용중 아이건강국민연대 대표는 “이번 질병 등록을 계기로 아이가 게임중독에 빠지지 않도록 시간을 제한하는 대책을 세워야 한다”며 “중독을 방치하는 것은 아동 학대에 버금가는 책임 회피 행동”이라고 지적했다.

<출처: 서울신문, 2019.5.28.>

△참고 자료

■미국정신의학회의 게임 중독 진단

-9가지 증상 중 5가지가 12개월 이상 지속되는 경우

□인터넷 게임몰두(직적 게임에 대한 생각이나 앞으로 할 게임에 대한 기대 등에 빠져 있 게 되는 것, 일상에서 가장 중요한 일이 돼버리는 경우)

□게임을 못할 때 금단 증상(짜증, 화남, 슬픔)

□게임하는 시간이 지속적 증가

□게임을 통제하려는 시도가 실패

□게임 때문에 기존의 취미·오락거리에 대한 관심 사라져

□‘심리적으로 내가 문제가 있나’라고 생각하면서도 게임을 과도하게 함

□가족이나 심리상담사에게 게임을 얼마나 많이 하는지 거짓말한 적이 있는 경우

□무기력함, 죄책감, 짜증 등을 해소하기 위해 게임을 함

□게임 때문에 학업, 직장, 사회관계에 심각한 위기가 생겼음

■ WHO가 제시한 게임 중독 정의

1. 게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고

2. 다른 관심사나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시하고

3. 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우

△ 학생글

<학생글1>

월성초등학교 6학년 박시현
월성초등학교 6학년 박시현

게임 중독은 질병이다
- 월성초등학교 6학년 박시현

나는 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 것에 대하여 찬성한다. 우리나라에서도 질병으로 도입하여 제대로 치료하고 예방했으면 좋겠다.

세상에는 게임중독으로 많은 사건들이 벌어지고 있다. 게임에 빠진 부모가 어린 자녀를 돌보지 않아 아이가 죽기도 하고 게임 속 아이템을 사기 위해 많은 돈을 부모님 몰래 결제하기도 하며 가상 게임 현실을 진짜 현실과 구분하지 못해 여러 가지 범죄가 발생하고 있다.

게임에 몰두하게 되면 마약이나 알코올처럼 중독현상이 일어나 일상생활을 하지 못하게 되고 분노조절이 안되며 수면부족과 거북목같이 건강에 이상이 생기기도 한다. 자신의 건강만 나빠지면 그나마 다행이다. 게임중독으로 인해 다른 사람에게 피해를 주기 때문에 더 심각하다.

게임을 하면 재미있다. 하지만 자신이 게임을 그만 해야 한다는 것을 알면서도 계속하는 것은 중독이고 질병이다. 우리가 감기와 같은 질병에 걸리면 적절한 치료를 받아 건강을 회복하는 것처럼 게임중독도 치료를 받아야 하고 걸리지 않도록 예방에 힘써야 한다.

<학생글2>

월성초등학교 6학년 조성빈
월성초등학교 6학년 조성빈

게임은 개인의 취미생활이다
- 월성초등학교 6학년 조성빈

나는 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 것에 대하여 반대한다.

게임은 개인의 취미생활이다. 축구를 매일 2~3시간씩 하고 축구 관련 용품을 사는데 돈을 쓰더라도 축구중독이라고 하지는 않는다. 다른 스포츠나 취미생활은 중독이라는 말을 사용하지 않는데 게임에만 중독이라는 말을 사용하는 것은 공평하지 않다.

게임중독을 병으로 분류하는 것에 적극 찬성하는 사람들은 부모님일 것이다. 매일 자녀들과 스마트폰사용 때문에 머리가 아픈 부모님들은 아이들이 게임으로 스트레스를 풀거나 취미활동을 할 때마다 게임중독은 병이라고 치료받아야한다고 겁을 주어 자녀들을 통제하려고 할 것이다. 게임을 할 때마다 부모님 몰래 죄책감을 가지면서 하고 싶지는 않다.

세상에는 나쁜 게임만 있는 것은 아니다. 건전한 게임은 두뇌 발달과 스트레스 해소에 도움이 된다. 게임회사에서도 게임이용자들의 건강을 위해서 건전한 게임을 개발하고 게임을 하는 사람도 적당하게 즐기면 게임은 질병이 아니라 취미생활이 될 것이다.

/최정희 김제 월성초 교사


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