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문화콘텐츠기술학회장 한동숭 전주대 교수 "문화와 기술 융합은 가까운 미래…전북이 새 물결 주도하자"
김은정  |  kimej@jjan.kr / 등록일 : 2016.01.21  / 최종수정 : 2016.01.21  23:57:15
   
▲ 올해부터 문화콘텐츠기술학회 회장을 맡게 된 한동숭 전주대 교수가 게임 캐릭터와 함께 포즈를 취하고 있다. 그는 오래전부터 문화와 기술의 융합을 주목해 그것을 학문적 영역으로 끌어들이고 다시 산업화의 길로 물꼬를 트는 일을 주도해온 연구자다. 안봉주 기자
 

문화와 기술의 융합이 화두다. 기술이 재발견되는 영역에서 문화는 재구성되고 창조된다. 상품의 경쟁력 또한 기술력과 문화적 가치의 융합이 좌우하는 시대. 문화콘텐츠의 힘은 그만큼 더 강해진 셈이다. 기술과 문화가 각각 따로 갈 수 없는 환경이라면 갈 길은 더 분명해졌다. 국가가, 각 도시가 앞서거니 뒤서거니 문화와 기술과의 융합을 기반으로 한 창조산업에 나서는 이유다.

올해부터 문화콘텐츠기술학회 회장을 맡게 된 한동숭교수(55, 전주대)를 만났다. 한 교수는 이미 오래전부터 문화와 기술의 융합을 주목해 그것을 학문적 영역으로 끌어들이고 다시 산업화의 길로 물꼬를 트는 일을 주도해온 연구자다. 2010년 호남권 문화기술공동연구센터를 개설하고 운영하면서 문화를 기반으로 한 스마트공간 기술 개발을 이끌어온 그는 전북, 전주야말로 문화융합 기술을 리드하고 풍요롭게 발전시켜나갈 수 있는 환경이라고 단언한다.

한교수가 들려준 문화콘텐츠와 기술의 융합 환경을 보니 이미 우리 일상은 지배당하고 있다. 그 속도가 만만치 않다. 낯설지만 받아들이고 적응해야 하는 필연적 환경이라면 기술력에의 도전과 경험의 축적이 우선 필요하다.

문화와 기술의 융합이 가져올 우리의 미래가 어디까지 갈 것인지 예견되지 않는 환경에서 인간과 과학 기술의 바람직한 관계는 과연 어떤 것일까 궁금해졌다.

그러나 한가지만은 분명해졌다. 문화와 기술의 융합이란 이 도도한 흐름에서 더 인간적이고 지혜롭게 살아가는 방식을 찾아야 한다는 것이다.

한 교수는 그 답 또한 인간이 주도하는 과학기술로부터 찾아야 한다고 말했다.

“지금까지의 기술은 어떻게 보면 기술자체적으로 발전해왔다고 봐야한다. 인간과 상호작용하기 보다는 인간에게 무엇인가를 일방적으로 제공해주는 시스템이었다고 하는 것이 맞다. 그것이 대량생산 시대의 한계다. 그러나 지금은 환경이 완전히 바뀌었다. 수요자를 생각하면서 만들어내는 콘텐츠여야 성공한다. 당연히 인간을 생각하는 수밖에 없다. 인간의 삶과 감성에 기반을 두어야 한다는 말이다.”

-호남권 문화기술공동연구센터의 사업이 끝났다고 들었습니다. 짧지 않은 동안 성과도 많았겠습니다.

“5년 사업이었습니다. 중간에 힘든 시기가 있었지만 성과가 있었죠.”

-국가사업 아니었습니까.

“물론 국가지원사업이었습니다. 그런데 담당부처가 바뀌면서 사업의 정체성이 모호해져버렸어요. 애초는 문체부에서 시작했는데, 정부부처가 개편되면서 미래부로 사업이 이관되었거든요. 사업이 힘을 금방 잃게 되더군요.“

-다른 권역의 상황도 마찬가지였겠는데요.

“네 권역별로 전국에 3개의 센터가 있었는데, 대구는 문체부에 그대로 남고, 부산과 전주는 미래부로 갔거든요. 그나마 저희는 센터를 스마트공간문화기술공동연구센터로도 역할을 할 수 있게 운영하고 있어서 연구 주제별로 사업을 유치해서 진행하면서 센터의 인력이나 시설을 유지할 수 있었습니다.”

-센터는 R&D기능이 중심이었겠죠.

“꼭 그렇지는 않았습니다. 저희는 학교 안에 센터를 두어서 자연스럽게 그러한 기능을 강화할 수 있었지만 부산이나 대구는 기업과 친화적인 부분은 잘 이끌어갈 수 있었지만 아무래도 R&D 기능을 수행하기에는 한계가 있었을 겁니다. 우리는 학교라는 공간을 활용할 수 있었으니 기자재라든가 시설 인력 부분에서 일정하게 연속성을 가져갈 수 있었지요.”

-문체부에서 처음 이 사업을 수행할 때 목표를 어디 두었었습니까.

“목표는 지역의 문화기술을 극대화시켜보자는 것이었어요. R&D 네트워크와 산업화에 중점을 두었죠. 사실 이전까지는 문광부 사업이라해도 R&D를 중심으로 한 사업은 대학이 중심이었죠. 그런데 그 사업이라는 것이 작은 랩에서 1년에 2억 원 정도 지원하는 수준이었거든요. 그렇게 하다 보니 이 사업이 개인 연구의 연속선에서 이루어지는 것 이상 되지 않은 겁니다. 그래서 이제 그 부분을 통합해 권역별 정책 사업으로 바꾸어 목표를 확장시킨 것이죠. 연구사업과 함께 지역 산업을 일으켜 일자리를 창출하고 문화기술쪽에 새로운 산업군을 형성하게 하는 그런 역할을 기대했던 것 같습니다.”

-센터가 개설된 2010년이면 지금과는 환경이 많이 달랐지요.

“IT와 문화기술 분야의 혁신이 시작되는 시점이었어요. 2009년 11월에 한국에 아이폰이 처음 들어왔거든요. 스마트폰이라는 것이 처음으로 등장한 셈인데, 저희는 그때 논란이 있었긴 했지만 센터의 별칭을 ‘스마트공간’으로 붙였습니다. 스마트폰으로 시작해서 스마트혁명을 이루겠다는 목표를 세우고 이 기술을 지역의 기존 전통산업과 연계시켜야겠다고 생각했죠. 지금은 누구나 앱을 쉽게 개발할 수 있게 되었지만 그 당시는 도내는 물론, 서울에서도 프로그래머를 구하기가 쉽지 않았어요. 그래도 그 목표를 포기하지 않았죠. 전라북도가 갖고 있는 문화적 특성을 살려 문화관광과 스마트폰을 연결시키는 스마트 혁명을 이뤄내고 싶었거든요. 관련된 기술 업체들을 이전 시켜 그 기업들이 센터를 기반으로 사업을 활성화할 수 있도록 도왔습니다. 문화 관광 전시 분야에서 기술 개발이 이뤄졌습니다.”

-실제 현장에서 적용한 예가 있습니까.

“여수 엑스포 참여를 들 수 있겠습니다. 2013년 여수 엑스포를 위해 2년 정도 준비했었죠. 스마트폰과 연결해 인터랙션을 전시기법에 들여놓았는데, 전시 개념을 확장시키는 성과를 가져왔어요. 호응이 높았죠. 또 한편으로는 도내 업체와 함께 관광 앱과 게임을 만드는 일을 진행했고요.”

-개발된 앱의 활용도는 어떻습니까.

“자치단체와 함께 이끌었던 사업인데, 앱개발은 성과가 좋았어요. 경기도의 문화관광앱을 제작하는 업체도 있었으니까요. 증강현실기술을 관광앱에 적용한 예가 그리 많지 않았었거든요.”

-우리 지역의 IT업체 규모나 수준은 어떻습니까.

“대략 아이티 업체들을 40개정도로 보는데, 규모로 보면 크진 않지만 서울이나 대전 같은 광역에는 못 미치지만 게임분야는 우리지역이 뒤처지지는 않습니다. 최근에는 부산이 게임 산업이 부상하고 있지만 전북이 수준도 만만치 않거든요.”

-그렇다면 우리지역의 IT업체는 게임분야가 대부분인가요.

“꼭 그렇지는 않습니다. 처음에는 게임업체보다 SI(system integration, 시스템 통합) 업체가 많았습니다. 그런데 이 분야의 업체들이 경쟁하면서 성장하기에는 한계가 있는데다 컴퓨터가 발전하면서 일반인들도 쉽게 다룰 수 있게 되었잖아요. 그러다보니 SI업체들이 방향을 바꿀 수밖에 없게 되었죠. 사실 IT산업이 어떻게 가야하는지를 고민해보면 앞으로는 당연히 콘텐츠 쪽으로 가는 것이 맞거든요. 콘텐츠분야의 강화는 세계적인 흐름이기도 한데, 문화콘텐츠의 60%정도가 게임산업입니다. 그렇다보니 게임업체가 늘어나게 된 것이죠.”

-전라북도의 게임 관련 업체는 어떻습니까.

”수준이 높은 편이지요. 사실 독자적으로 게임을 만들어낼 수 있는 업체가 지역에서는 그리 많지 않습니다. 전주와 대구 부산 정도라고 생각하는데, 우리지역은 전주정보영상진흥원이 2000년대 초반부터 모바일과 핸드폰 게임을 만들어내는데 적극적인 지원이 있었어요. 그러다가 문화기술공동연구센터가 유치되면서 전라북도에서도 게임에 관심을 갖고 지원정책을 폈죠. 작년에는 글로벌 게임센터가 생기면서 서울의 업체들까지 내려오는 환경이 된 겁니다.“

-기반 선점이 주효했던 것 같군요.

“물론이죠. 지속성이 중요하니까요. 현실적으로도 우리 지역이 모바일이나 스마트폰 게임 분야를 주목했던 것은 잘된 선택이었던 것 같아요. 가령 영화 같은 분야는 어차피 대자본을 필요로 하는 것이고 그만큼 큰 규모의 인프라가 필요한 부분이죠. 그러나 모바일이나 스마트폰 게임은 작은 규모여서 지역에서도 잘 할 수 있는 분야니까요.“

-문화기술의 확장성은 어떻게 보십니까.

“예측하기 어렵습니다. 스마트폰만 해도 불과 4-5년 만에 우리 일상 속에 완전히 들어와 있지 않습니까. 이런 환경의 변화를 보면 미래를 어떻게 예측하고 가느냐가 중요한 것 같은데. 지금은 빅데이터와 IOT(Internet of Things)가 화두예요. 거기에 3D까지. 모두 아직은 낯선 분야지만 스마트폰이 그랬던 것처럼 곧 우리 일상에 들어오게 되겠죠.”

- IOT의 경우는 우리 일상을 엄청나게 변화시킬 것 같은데요.

“물론입니다. 이미 시작되었죠. 사물인터넷(IOT)은 모든 것에 컴퓨터 인터넷을 집어넣는 방식인데 지금까지는 인간과 컴퓨터가 연결되어 통신 하는 방식이었지만 이제는 컴퓨터끼리, 다시 말하자면 사물끼리 연결해 통신하게 하는 것이죠. 인간이 직접 조작하지 않아도 한 가지만 작동해놓으면 사물끼리 통신을 해서 작업을 진행하는.”

-갈수록 인간이 할 일은 더 없어지겠군요. 아직은 좀 먼 이야기 아닐까요.

“그렇지 않습니다. 빅데이터도 그렇지만 IOT는 다양한 분야에 모두 적용되는 것이어서 이미 많은 산업제품들의 기반이 되고 있습니다. 자동차가 그렇고, 가전제품도 다 적용되는 분야지요. 전라북도 경우는 농생명에 IOT를 접목시키는 작업을 구상하고 있습니다. 농장에 스마트 팜을 조성하고 스마트 팜을 통해 습도 조절이나 모든 필요한 작업을 할 수 있게 하는 것이죠. 이미 기반은 다 개발되어 있는 상태고 다만 얼마나 정확하게 잘 활용할 수 있을 것인가에 대한 검증이 남아 있습니다. IOT가 콘텐츠 뿐 아니라 생산현장을 바꾸게 될 날이 머지않았습니다.”

-3D가 가져올 변화도 주목됩니다. 예전에 3D를 이용한 맹아인 앨범을 만든 것을 보았어요. 눈으로 볼 수 없었던 것을 손으로 만져서 느끼게 하는 기술이 놀라웠습니다.

“3D 프린터는 가격도 아주 저렴합니다. 컴퓨터 쪽에서 연결해서 프린팅하는 방식이어서 누구나가 쉽게 할 수 있지요. 앱이 개발되어 있어서 스마트폰에서도 가능하고요. 모델 데이터가 필요한데, 데이터만 있으면 일반 프린터의 기능과 똑같습니다.”

-3D의 확산 역시 일상에 큰 변화를 가져 올 것 같아요.

“어떻게 보면 이제는 물체의 이동이 가능해졌다고 볼 수 있는데, 3D 역시 콘텐츠의 측면 뿐 아니라 생산현장을 완전히 바꾸는 기반이 됩니다. 20세기가 대량생산의 시대였다면 이제는 수용자 한명 한명에 대한 맞춤형 생산을 하는 질적 생산의 시대가 된 겁니다. 모델링 데이터만 있으면 소재 뿐 아니라 색상까지 모든 것이 가능하니까요. 3D프린터로 다리도 만들고 건축도 하고 있어요.”

-전주가 3D산업에 주목하고 있지 않습니까.

“3D 프린팅 센터가 유치되었죠. 미래부에서 전국에 4개를 만들었는데, 그 중 하나가 전주에 와있고, 또 하나가 익산니트산업연구원에 있습니다. 3D산업은 전라북도의 미래이기도 합니다. 전망이 밝죠. 특히 전주의 센터는 주로 탄소 소재를 활용한 것인데 새로운 소재개발 뿐 아니라 공예를 비롯한 전통문화와 관련된 부분을 3D프린터와 연결시키는 작업을 진행하고 있는 것으로 알고 있습니다.”

-우리의 가까운 미래에 만나게 될 동력들이 흥미롭습니다.

“VR(virtual reality, 가상현실) 분야도 있는데, 흐름으로 보면 가상현실도 주목해야 할 분야입니다. 정부도 VR을 올해의 핵심 사업으로 추진하고 있는 것으로 알고 있습니다.”

-가상현실도 아직은 확장성이 크지 않은 것 같긴 한데 우리 일상과 직접 연결되는 기술이 아니겠습니까.

“가상현실은 그동안 주로 교육용으로 접할 수 있었죠. 그러나 그 확장성이 커서 문화콘텐츠와 접목시키는 작업이 보다 활발해질 겁니다. 가상현실보다 더 나아간 것이 AR(Augmented Reality), 증강현실인데 이제는 개인적으로도 활용할 수 있는 기술 개발이 진행되고 있거든요.”

-기술력의 발전을 듣다보니 가까운 미래의 삶이 두려워지기도 합니다.(웃음)

“그러나 사회는 앞으로도 계속 변화할겁니다. 그러니 그러한 사회의 변화를 읽어내는 일이 중요하지요. 북유럽의 여러 나라들을 보면 이러한 변화를 창의적으로 수용하고 이끌고 있지요. 개인적으로는 그런 나라들이 어떻게 사회시스템을 만들고 운영하고 있는지 궁금합니다. 인간적인 삶을 추구하면서도 IT 쪽만 해도 유명한 게임 회사들은 거의가 북유럽에 속해있거든요. 자본 중심이 아니라 아이디어로 승부하는 산업들에 강한 북유럽을 우리도 주목할 필요가 있습니다.”

-우리나라는 그런 점에서 과제와 한계가 크지 않습니까. IT강국이라고는 해도 콘텐츠의 측면에서는 아쉬움이 있는 것 아닌가요.

“그렇죠. 기술력은 있으나 콘텐츠 측면에서는 미흡한 것이 사실이니까요. 정부가 창조경제를 내세우고 있지만 문제는 창조경제를 이끌어 갈만한 기반이나 체제가 만들어져 있지 않다는데 문제가 있습니다. 그런 점에서 우리나라가 지금 필요한 것은 철학부터 사회적인 시스템을 점검하는 것이 우선되어야 한다고 봅니다. 교육체제부터 바꾸어야 해요. 고등학교 과정만 해도 여전히 문과와 이과를 나눈 시스템을 고수하고 있지 않습니까. 융복합을 내세우면서 교육단계에서부터 이런 식으로 시스템을 가져가는 현장은 모순이죠. 지금 우리에게는 사회 전반에 대한 점검이 필요합니다.”

한 교수는 전북이 문화기술융합의 새로운 물결을 주도할 수 있는 공간이라고 확신한다. 풍부한 문화자원이 그렇고, 문화적 감성을 지닌 인성이 다른 지역과 다르다고 생각하기 때문이다. 그가 인터뷰 말미 조심스럽게 내비친 아쉬움이 있다.

“우리 지역은 새로운 것을 받아들이는데 소극적인 것 같아요. 서로를 격려하는 문화도 아쉽고요.” 귀 기울일 대목이다.

● [한동숭 회장은] 문화기술공동연구센터 유치 이끈 'IT 과학기술 전문가'

   

한동숭 교수는 서울에서 태어나 서울에서 성장했다. 전주사람이 된 것은 1993년 전주대 교수로 임용되면서부터다. 전공은 수학. 서울대 자연대에 들어갔을때 부모님은 다른 과 선택을 기대하셨으나 실험을 해야 하는 과는 적성에 맞지 않아 자연스럽게 어릴적부터 좋아하고 잘했던 수학을 택했다. 내친김에 석사와 박사과정까지 서울대에서 마쳤다.

전주와의 인연은 대학시절에 이뤄졌다. 학생운동에 몸담았던 그는 ‘농활’을 위해 전주 인근으로 내려와 고된 경험을 했다. 오가는 길에 들렀던 전주는 걸판졌던(?) 막걸리와 안주상으로 기억하게 됐다.

전주대 교수가 된 이후로는 전주를 떠난 적이 한번도 없다. 그래서 그는 스스로 전주사람이라고 생각한다.

IT와 스마트 등의 과학기술 분야의 전문가가 된 것은 순전히 관심과 시대의 환경을 빨리 읽어내는 개인적 특성 덕분이다. 그가 교수로 처음 몸담았던 수학과는 전산수학과를 거쳐 게임콘텐츠학과가 되었다.

학교 안을 넘어서 지역의 문화콘텐츠기술 역량을 키워 보고 싶다는 의지를 갖고 이 분야를 주목해온 그는 2010년 문체부의 문화기술공동연구센터를 호남권에 유치하는데 성공한 이후 5년 동안 운영해오면서 문화콘텐츠를 기술과 접목시키는 기술 개발을 지원하고 이끌었다. 센터를 중심으로 미디어아트캠프를 만들어 지역 예술인들과의 네트워크를 만들고 함께 새로운 변화를 모색하고 싶었으나 예술인들의 참여가 미미해 성과를 얻지 못했다. 그래서 지금도 지역 예술 창작 환경의 변화를 아쉬워 한다.

어릴 적부터 노는 것을 좋아했으며 특히 영화와 드라마 보는 것을 즐긴다. 중고등학교시절까지는 입시공부에 매달려 책 읽을 기회가 거의 없었지만 소설읽기를 좋아했다. 대학에 들어가 인문과학 서적을 만나면서부터는 수학보다 이 분야를 더 많이 좋아하게 됐다. 사회와 역사에 대한 인식과 관점을 이때 갖게 되었다고 생각한다. 문화기술공동연구센터 사업은 끝났지만, 문화기술 융합에 더 큰 관심이 생겨 할 수 있는 일을 찾고 있다.

개인적으로는 창조산업 창조경제의 기반을 만드는 일에 기여하고 싶다는 생각을 갖고 있으며 이 지역의 콘텐츠 산업 발전과 인력 양성 기반 조성을 고민하고 있다. 지난해부터 시작된 문광부의 콘텐츠랩 사업을 전라북도와 공동으로 진행하고 있으며 지난 연말, 문화콘텐츠기술학회 회장을 맡게 된 이후 문화콘텐츠 산업을 발전시킬 수 있는 방법을 정부에 제안하고 정책화시키는 활동을 활성화할 계획을 갖고 있다.

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ㅇㄹㅇㄹ
이런분들이 전북에 리더가 되고 많아졌으면 합니다. 전북인들이 개방적이었으면 하고 변화에 빨리 빨리 적응했으면 하는건 동감입니다
(2016-01-25 22:41:03)
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