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[기능성 게임 뜬다 ② 활용도·향후 전망] 지식습득·공공이익…교육·의료부문서 활성화
[기능성 게임 뜬다 ② 활용도·향후 전망] 지식습득·공공이익…교육·의료부문서 활성화
  • 최명국
  • 승인 2016.01.29 23:02
  • 댓글 0
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이용중인 기관·기업 66.3% "만족한다" / 교육부문, 흥미유발·간접체험 기회 제공 / 의료·건강에선 즉각적인 피드백이 장점 / 법·제도 개선, 연구개발 꾸준히 지원을
▲ 대전정보문화산업진흥원이 개발한 기능성 보드게임‘대한제국’ 사진제공= 대전시

기능성 게임이란 게임적 재미요소를 활용해 정보전달, 홍보, 인식전환, 훈련 등을 목적으로 하는 게임이다.

기능성게임은 초기 군사용으로 사용됐으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 같은 목적성으로 활용된다. 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있어 게임 업계의 관심이 커지고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라 한다.

기존에 재미만 추구하던 게임에 일상 속 지식습득과 공공이익이라는 다양한 사회적 효과를 결합한 것이 가장 큰 특징이다.

아직 국내에서는 기능성 게임의 저변이 넓지 않지만, 기능성 게임 이용자의 만족도가 높아 향후 시장전망이 밝다는 게 전문가들의 평가다.

최근에는 이런 기능성 게임이 날로 흉포화·지능화하는 학교폭력을 예방할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다.

△이용중인 기관·기업 만족도 높아

최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2015 국내 기능성 게임 사업체 및 수요기관 실태조사 보고서’에 따르면 기능성 게임을 이용하고 있는 기관 및 기업 등을 대상으로 기능성 게임의 만족도를 조사한 결과, ‘만족한다’는 응답이 66.3%에 달했다.

시간과 장소의 제약 없이 흥미를 유발하는 게임의 기술적 측면에 공익적 기능이 결합하면서 높은 만족도를 보인 것으로 풀이된다.

특히 기능성 게임을 도입한 기관에서 현재 이용 중인 분야는 교육부문(53%)이 가장 많았고, 의료 및 건강 부문(45.8%)이 뒤를 이었다.

도입한 이유로는 훈련(49.4%)이, 도입경로는 내부 아이디어(19.3%)·정부기관(18.1%) 등이 각각 가장 많았다.

특히 향후 기능성 게임 추가 도입계획에 대해 69.9%가 ‘계획이 있다’고 응답하는 등 만족도가 높았다.

현재 기능성 게임의 주요 사용처는 일반기업(34.5%)과 국내외 공공기관(29.9%)이 주축을 이루고 있다.

또한 수요기관을 대상으로 한 심층인터뷰 결과, 교육부문에서 기능성 게임의 장점으로 ‘흥미유발 및 몰입도 증대’, ‘간접체험 기회제공’을 꼽은 반면에 단점으로는 ‘콘텐츠의 질’, ‘장소 확보의 어려움’등이 지적됐다.

의료 및 건강부문에서는 ‘즉각적인 피드백’, ‘높은 활용성’이 장점으로 조사됐다.

수요처의 기능성 게임을 살펴보면 부산 혜송학교에서는 ‘깨비키즈’를 도입, 학생들의 수업 동기 유발 및 집중력 향상이라는 소기의 성과를 거뒀다는 평가를 받고 있다.

▲ 서울 금천노인종합복지관에서 이용하고 있는 기능성 게임‘젊어지는 마을’.사진제공= 한국콘텐츠진흥원

서울 금천노인종합복지관은 ‘젊어지는 마을’이란 기능성 게임으로 노인 인지력을 향상시키고 있다.

최근 들어서 주로 온라인 및 스마트폰으로 활용됐던 기능성 게임이 보드게임으로 저변을 넓혀가고 있다.

대전정보문화산업진흥원은 ‘2015년 우수스토리 콘텐츠화 지원사업’을 통해 역사교육용 기능성 보드게임 ‘대한제국’을 개발했다고 이달 21일 밝혔다.

‘대한제국’은 일제 강점기 당시 대전을 배경으로, 게임을 하면서 대한제국의 성립 과정과 당시 역사적 정황을 파악할 수 있는 기능성 게임이다.

이 보드게임의 원작은, 2013년 ‘지역스토리랩 프로그램 운영 지원사업’을 통해 발굴된 지역작가 3인이 집필한 ‘그들이 존재한 시간, 1905’이다.

진흥원은 게임판매를 위한 쇼핑몰을 개설하는 한편 독립기념관과 전국 박물관 등에서 홍보 마케팅을 진행할 계획이다.

△도약하는 기능성 게임

국내 기능성 게임 부문 매출규모 추정치는 2014년 기준 약 313억원, 종사자 수는 1090명이다. 스크린골프까지 포함하면 매출액 추정액은 약 3920억원으로 확대된다.

기관형태별 평균 필요 예산을 살펴보면, 국내 공공기관이 2억970만원, 민간 의료기관이 8530만원으로 필요 예산이 상대적으로 높았고 공립 교육기관(710만원)과 사립 교육기관(930만원)은 상대적으로 낮았다.

한국콘텐츠진흥원이 기능성 게임의 기업경쟁력 강화 방안을 조사한 결과, ‘자금력 강화(54.1%)’라는 응답이 가장 많았고, 이어 ‘마케팅 능력(16.5%)’, ‘기획력 보강(9.4%)’ 등의 순으로 조사됐다.

또한 서비스 유형별로 ‘법과 제도 개선’을 통해 기능성 게임의 기업 경쟁력을 강화해야 한다는 응답이 주를 이뤄 규제 개선에 대한 게임업체의 높은 열망을 대변했다.

특히 향후 개발이 필요한 기능성 게임 형태를 보면, 수요 기관은 ‘신기술 적용 게임’, ‘교육 부문 콘텐츠’, ‘간접체험 콘텐츠’, ‘치료 및 예방’, ‘체력 유지 및 증진’이 필요할 것이라는 의견을 밝혔다.

.도입 이후 효과성을 인정받고 있는 교육 부문과 건강 및 의료 부분에서 시뮬레이션, 다자간 소통, 가상현실, 동기화 등의 게임 요소들이 결합한 기능성 게임에 대한 기대가 높은 것으로 보인다.

△효율적인 자원 투입…인력양성 필요

한국콘텐츠진흥원에 따르면 기능성 게임 활성화를 위해 연구 및 개발 지원이 필요하다는 의견이 많은 것으로 나타나, 현재 기능성 게임 콘텐츠가 이용자 기대치를 충족시키는데, 부족한 부분이 있는 것으로 분석됐다.

더불어 적극적인 홍보활동이 필요하다는 의견과 예산 지원이 필요하다는 의견이 상대적으로 많았으며 이 부분에 대한 지속적인 관심과 노력이 필요할 것으로 보인다.

이와 관련, 기능성 게임의 한 수요처 관계자는 “연구 및 개발 지원책이 기능성 게임 활성화에 도움이 될 것으로 생각한다”며 “효율적인 자원의 투입과 인력양성을 통한 운영 인력 확보가 필요할 것으로 보인다”고 말했다.

이는 개별 기능성 게임의 경쟁력을 높이기 위한 연구 및 개발 지원이 필요하다는 의견으로, 대부분 기관은 지속적인 연구의 필요성에 공감하고 이를 위해 물적, 인적 지원이 필요하다고 답했다.



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