[논술] 지식정보사회에서의 반 사회적 행동

주제와 교과로 정복하는 논술(52) - 제시문

일부 청소년들이 게임에 빠져들면서 현실과 게임을 구분하지 못하는 극단적인 행동이 나타나고 있으며, 반사회적 행동양식까지 보이고 한다. 사진은 본문의 내용과 관련없음. (desk@jjan.kr)

▲ 생각의 폭을 넓히자

 

가) 은둔형 외톨이는 70년대 이후 일본에서 심각한 사회문제로 떠오른 '히키코모리(ひきこもり)'처럼 3~6개월 이상 사회활동에 참여하지 않고 방 안에 틀어박혀 지내는 사람들을 말한다. 전문가들은 한국에도 이런 사람들이 10만명 이상 있다고 추산한다.

 

은둔형 외톨이의 평균 은둔 기간은 3.98년, 평균 연령은 26.7세다. 일찍부터 이 문제가 사회이슈가 된 일본(기간 4년, 연령 27세)과 비슷한 추세다. 연령별로는 전체64명 중 10대가 9명, 20대 34명, 30대 10명이다. 이런 결과는 은둔형 외톨이가 청소년기에 나타나는 일시적인 현상이 아님을 보여준다.

 

은둔형 외톨이 중 부모에게 폭언과 폭력을 행사한 경험이 있는 경우는 전체의 33%에 달했다. 이들은 자신이 외출하지 않는 이유에 대해 부모의 과잉간섭, 인터넷게임 중독, 직장 문제 순으로 꼽았다.

 

-"방안에만 콕 '은둔형 외톨이' 전국 10만명",동아 닷컴, 2005년 5월 31일

 

나) 2001년 3월 광주에서 한 중학생이 초등학생 남동생을 흉기로 숨지게 했다. 잔혹한 컴퓨터게임에 빠져, 현실과 가상을 혼동해 벌어졌던 일이다. 비슷한 시기, 서울에서는 중학생 박아무개양이 피시방에서 게임을 하기 위해 소매치기를 했고, 윤아무개양은 피시방 이용료 5만원을 내지 못해 주인에게 성매매를 하는 일까지 벌어졌다. 1990년대 말부터 세상을 떠들썩하게 했던 '청소년 게임 중독' 현상들이다.

 

이때부터 10여년이 흐른 뒤 '성인 게임 중독'의 사회적 병리현상이 곳곳에서 목격되고 있다. 지난 2일 게임에 몰두하느라 3개월 된 딸을 굶어 죽게 한 혐의로 40대 남편과 20대 아내가 붙잡혔다. 지난달 16일 닷새 동안 쉬지 않고 게임에 몰두하다 호흡곤란으로 사망한 이는 30대 남성이었다. 그즈음 한 20대 남성이 게임을 한다고 나무라던 어머니를 살해하기도 했다.

 

이런 현상에 대해 전문가들은 1990년대 후반 인터넷 문화가 급속도로 퍼지는 와중에 자라난 '디지털 키드'(Digital Kid)들이 이른바 '인터넷 어덜트(adult)'로 성장한 결과라고 분석했다. 김현수 사는 기쁨 신경정신과 원장은 4일 "알코올중독과 마찬가지로 게임 중독도 긴 시간이 흐른 뒤 증상이 나타날 수 있다"며 "초기 인터넷게임 세대들이 10여년쯤 지나 본격적으로 중독 증상을 드러내고 있는 듯하다"고 말했다.

 

게임 중독 문제의 성격도 조금씩 바뀌고 있다. 청소년 게임 중독의 경우, 일부 청소년들이 폭력적인 게임에 빠져 현실과 게임을 구분하지 못하면서 극단적인 행동을 벌이는 경우가 많다. 하지만 성인의 게임 중독은 이번 '영아 아사 사건'처럼 온라인에서 자신의 분신을 키우는 등 상대적으로 '얌전한' 게임에 중독되더라도 끔찍한 결과를 낳을 수 있다.

 

이형초 심리상담센터 소장은 "성장 과정에서 자기 통제력을 키우지 못한 어른들이 사회적으로 무기력한 상황에 놓이면서 가상현실에 몰입하는 일이 벌어지고 있다"며 "취업, 복학 등 현실 속에서 게임을 대체할 구체적인 일거리를 찾아야 한다"고 말했다.

 

- 한겨레신문. 2010년 3월 5일

 

다) 성인 게임 중독 문제가 불거지고 있는데도, 정부는 게임 중독과 관련해 주로 청소년에 한정된 대책만 내놓고 있다. '인터넷 중독 예방상담센터'(iapc.or.kr)가 제공하는 '게임 중독 자가진단' 서비스의 경우, 청소년만 대상으로 삼고 있다. 또 정부는 '게임 산업이 문화 수출 분야에 기여도가 높다'는 이유로 게임 시간을 제한하는 '피로도 시스템' 등 예방 장치 마련을 뒤로 미뤄왔다. 업계 역시 책임을 회피하고 있다. 국내 온라인게임 시장 규모는 한 해 3조원대에 이르지만, 업체들은 게임 중독자 치료를 위한 돈을 출연하는 데 소극적이다.

 

전문가들은 일단 게임 중독에 빠지면 헤어나오기가 어려운 만큼, 성인들도 자신의 '게임 생활'을 점검할 것을 권했다. 게임을 얼마나 했는지 기록하는 '게임 가계부'도 좋은 방안으로 거론된다. 고영삼 인터넷 중독예방 상담 센터장은 "게임 중독으로 사회·경제적 손실이 연 10조원에 이른다"며 "게임 중독 해소를 위한 제도적 장치를 마련하고, 게임 업계에서도 기금 조성 등에 적극 나서야 한다"고 말했다.

 

- 한겨레신문, 2010년 3월 5일

 

▲ 논술문 작성하기 - 생각정리

 

제시문 (가)와 (나)에 나타나는 현상의 원인을 분석하고 (다)를 바탕으로 비판적 견해를 제시하시오!(900자 내외)

 

▲ 어떻게 설득할까 - 토론하기

 

현재 전국을 떠들썩하게 한 불행한 사건이 있다. 바로 부산 여중생 살해 사건이다. 그러나 이 사건은 은둔형 외톨이, 그리고 인터넷 어덜트와 같은 용어들과 무관하지 않다. 이 사건의 피의자로 지목되는 사람이 1970년대 일본에서 사회문제가 된 은둔형 외톨이(일명, 히키모토리)성향을 보인다는 것이다. 또한 1990년 대 디지털 키드 세대가 자라 인터넷 어덜트로 성장했다. 이들은 반사회적 성향의 각종 사건과 무관하지 않다.

 

이러한 반사회적인 성향의 행동들은 여러 가지 복합요인이 있다. 그 중에서 가정내의 폭력과 학교폭력의 노출 경험이 매우 큰 원인 중 하나이다. 하지만, 인터넷과 게임 중독이 이러한 반사회적 경향을 부추기는 요인으로 빼놓을 수 없다. 그리고 이러한 현상에는 반사회적 행동을 보이는 개인적 성향도 있지만, 기업과 정부의 문제점을 지적할 수 있다. 기업은 자신들의 이윤추구를 위해 여러 가지 대안이 될 수 있는 제도를 시행하지 않고 있다. 또한 정부도 게임산업이 부가가치 창출에 매우 큰 역할을 한다고 생각하기 때문에 피로도 시스템과 같은 장치 마련에 소극적이다.

 

따라서 이번 논제는 이러한 반사회적 성향의 원인을 분석하는데, 기업의 사회적 책임을 강조하는 비판적 견해를 제시하는 것이 바람직하다. 또한 기업이 내놓을 수 있는 구체적인 대안을 논거로 제시하고, 이를 시행하지 않는 문제점을 비판해야 한다.

 

▲ 어떤 것이 출제 됐나?

 

지식정보화 사회에서 기업의 사회적 책임은 주로 경쟁의 공정성, 공공의 선, 사회적 정의라는 주제로 일반화 될 수 있다. 사회를 구성하는 구성원들이 공정한 경쟁을 통해, 공공의 선이라는 사회적 정의를 추구한다면 공동체는 발전할 것이다. 하지만, 공동체를 구성하는 구성원들이 이와 반대의 가치관을 추구하거나 일탈행위를 할 수 있다. 이로 인한 사회현상들을 구성원 개인의 문제나 가치관으로만 치부할 수 없다. 왜냐하면 사회적 현상은 모두 사회 공동체를 구성하는 구성원들과 무관하지 않기 때문이다. 특히, 은둔형 외톨이, 인터넷·게임 중독과 같은 문제를 지닌 구성원의 반사회적 행동은 더 이상 지식 정보화 사회에서 개인의 문제로 접근해서는 안 된다. 물론 가정환경과 폭력에 노출되는 등 다른 요인도 있지만, 지금까지 도외시한 기업의 사회적 책임을 부각시킬 필요하다.

 

▲ 무엇을 어떻게 볼 것인가? - 토론거리

 

1. 은둔형 외톨이, 인터넷 어덜트와 같은 사람들이 저지른 반사회적 성향의 범죄는 개인의 문제인가? 아니면 사회적인 문제인가?

 

2. 정보화 사회에서 자아의 정체성을 지키기 위한 방안은 무엇인가?

 

3. 부정적 정보의 소유 및 획득 능력에 따라 개인의 능력이 평가된다고 볼 수 있는가?

 

4. 인터넷의 발전이 인간관계에 어떤 변화를 가져왔는가?

 

5. 이러한 정보사회가 미칠 미래 문제는 무엇인가?

 

6. 현실 세계와 사이버 세계의 공통점과 차이점은 무엇인가

 

7. 사이버 세계의 특징은 무엇인가? 거기에 따른 반론을 말하시오.

 

8. 정보화 사회에서 올바른 가치관 정립을 위해 필요한 것은?

 

▲ 어떤 교과와 관련 됐나?

 

1. 고등학교 사회문화 Ⅴ.현대사회와 사회문제

 

2. 고등학교 사회문화 Ⅳ.미래사회의 전망과 대응

 

3. 고등학교 사회문화(금성출판사) 6. 1.정보사회의 전개와 대응

 

4. 고등학교 인간사회와 환경 Ⅵ.정보화와 정보사회

 

5. 고등학교 국어생활(법문사) Ⅵ. 2. (2)컴퓨터를 이용한 의사소통

 

6. 고등학교 시민윤리(교육인적자원부) Ⅱ. 2. (2)정보와 윤리