그런데 최근엔 이런 게임이 학교폭력의 온상인양 언론과 정부의 몰매를 맞고 있어 게임산업을 육성하고 지원하는 기관의 책임자로서 무척이나 허탈하고 아쉬움이 크다. 심지어 대통령까지 게임산업의 공해를 역설하는 극적인 반전이 이루어지고 있으니 말이다. 몇년전 대통령께서 닌텐도 같은 게임기를 왜 만들지 못하냐고 아쉬움을 표방하던 때와는 완전 다른 모습이니 어찌 당황스럽지 않겠는가 ? 현재의 이러한 양상들로 인해 게임산업을 보는 시각이 부정적인 상황으로 변해간다면 이제 막 글로벌 상품으로 발돋움 하려는 우리의 게임산업에겐 커다란 타격이 될 수 밖에 없을 것이다.
근본적으로 게임은 놀이의 도구이고 여가의 방편이었다, 또한 함께 놀면서 서로 공감을 형성할 수 있는 문화 도구였는데 산업화가 되면서 가끔은 그 본래의 놀이 문화에서 한참을 더 나간 도박과 폭력성이 난무하는 상품으로 나타나기도 했는데 이는 게임 원래의 본질은 아닌 것이다. 이러한 현상은 게임이 아닌 다른 어느 분야에도 있을 수 있지만 게임은 유난히 청소년 문화에 깊게 정착되었기에 그러한 문제도 더욱 부각되고 있는 것이고 또 그렇기에 다른 무엇보다 정화의 필요성이 있다고 생각한다. 그런데 이러한 정화 방법은 현재의 제도와 규제 속에서도 충분한 장치가 있건만 그 작동은 제대로 안되고 있으며 너무나도 단편적이고 중복적인 규제와 비판이 모든 부처에서 갑자기 쏟아지고 있는 것이다. 대표적인 지식산업이고 효자 수출산업이라고 청와대에서 까지 포상하고 격려하던 때가 엊그제인데 말이다. 그렇다고 게임의 중독성이나 폭력성에 의한 사회문제를 부정하지는 않는다.
그러나 문제는 게임을 대하는 정도의 차이로 이를 조절하거나 통제하지 못하는 정부의 시스템과 각 개인의 문제가 더 크다고 여겨진다. 그렇기에 이에 대한 근원적인 문제를 해결하려는 노력도 산업화의 노력 이상으로 필요할 것이다. 과거 한때 만화가 지금의 게임과 같은 사회 문제가 있었던 현상도 지금의 상황과 닮아 있는데 누가 지금 만화를 비판 하는가? 우리사회가 갖고 있는 청소년 문제의 근본적인 성찰과 대안이 필요하지 게임을 잘 규제하고 억제하면 청소년 문제가 해결 되는 것은 아닐 것이다. 게임은 이미 요즘 젊은이들이 여가시간에 가장 많이 즐기는 문화 Item이며 이미 그들의 문화코드가 되었으며 그들이 가장 일하고 싶어 하는 기업도 게임 기업인 것이다.
우리의 게임이 비록 온라인에서는 세계를 선도하지만 중국 일본을 비롯한 후발 주자들이 맹렬히 따라오고 있으며 그곳에선 우리와 같은 범부처적인 중복 규제 현상이 없다. 하물며 지금은 또다시 게임 산업 환경이 모바일, 스마트 환경으로 격동하고 있으며 놀이 도구를 넘어 교육, 치료, 훈련 등 사회 각 분야에서 활용이 늘어나고 있다. 이러한 상황을 선도하기위한 각국의 경쟁이 본격화 되고 있는 이때에 침소봉대의 분위기에 게임 산업 종사자를 움츠려 들게 한다면 이제 막 태동기를 지나 본격적인 글로벌 경쟁력을 갖춘 상품으로 태어나고 있는 싹을 잘라 버리는 꼴이 될 수 있을 것이다. 우리나라 문화콘텐츠산업 수출 비중 55%가 게임이라는 사실에서도 더욱 파이를 키우려는 노력에 중지를 모아야 할 것이며 동시에 문제점 해결은 매가 아닌 이성적인 대안을 찾아야 하며, 그 하나가 성공한 게임 기업들이 참여하고 있는 게임 문화 재단 등이 앞장 서 주길 기대해 본다.