최근 다시 인기몰이를 하고 있는 영화 ‘아바타’가 맨 처음 등장했을 당시 ‘메타버스’라는 용어가 세상에 널리 알려지기 시작했다. 그 후 코로나19를 지나며 더욱 뜨겁게 주목받고 있는 ‘메타버스’는 한마디로 현실에서의 모든 것이 가능한 3차원 가상세계다.
메타버스 세상에서는 아바타를 이용해 사람들과 대화를 나누고, 업무를 보고, 쇼핑을 한다. 뿐만 아니라 좋아하는 가수의 콘서트를 보거나 취미 생활을 즐기고, 가상 현실 공간에서 재탄생한 세계유산 미륵사지를 만나 볼 수도 있다.
특히 영화나 게임에서 사물이 화면 밖으로 튀어나와 보이는 듯한 3D 입체 영상을 선보이는 기술을 XR(확장현실)이라고 하는데, 이 기술은 문화, 교육, 의료 등 지역 내 다양한 분야와 접목이 가능하다.
이처럼 오늘날 메타버스가 새로운 메가트렌드로 떠오르면서 우리 정부에서는 올해 약 2200억 원 규모의 예산을 책정하고 국가 경쟁력을 높이고 있다.
익산시 또한 경제적 부가가치를 창출할 수 있는 실감 콘텐츠 분야를 신성장동력으로 삼아 선제적으로 대응해 나가고 있으며, 이에 필자는 차세대 홀로그램 도시로서 익산시가 더욱 두각을 나타내기 위해 꼭 풀어야 할 필수 과제로 두 가지를 꼽고자 한다.
첫째, XR 산업의 기반을 쌓고 인재를 육성하여 ‘지속가능한 산업 생태계’를 조성해야 한다.
현재 국내 산업은 콘텐츠가 양적·질적으로 부족한 상태로 다수의 소재·부품을 해외에 의존하고 있다. 앞으로 경쟁력 있는 콘텐츠를 구현하기 위해서는 먼저 산업 기반을 튼튼히 다지는 것이 중요하며, 관련 기업들을 대상으로 전반적 제작 및 기술 개발, 전문 인력 양성 등을 지원하는 인프라 구축이 선행되어야 할 것이다.
이러한 인프라 구축이 완료되면 일자리 창출이라는 시너지 효과가 가능해지고, 다양하고 유망한 전문 기업을 유치하는 촉진제 역할은 물론 안정적 취업 환경 조성에도 큰 보탬이 될 수 있을 것이다.
둘째, 지역의 역사·문화적 특성과 연계할 방안을 모색해야 한다.
지금은 실감 콘텐츠가 마케팅과 엔터테인먼트 분야를 중심으로 상용화되고 있지만, 여기에 익산이 가진 풍부한 자원과 첨단 기술을 융합하면 시민들에게 새로운 흥미와 역사적 공감을 불러일으키고 문화 콘텐츠의 다양성을 넓힐 수 있다.
이미 접근이 어려운 문화재를 메타버스 기술을 활용해 복원해 내고, 가상 세계를 통해 전 세계인이 우리의 문화유산을 감상하는 일이 현실이 되고 있다. 또, 지역의 산업과 실감 콘텐츠를 결합한 여러 행사와 축제들도 속속 생겨나는 추세다.
전 세계 전문가들은 말한다. 앞으로 메타버스는 가상 커뮤니티 기능을 넘어 현실 생활에 빠르게 스며들 것이라고.
아직 기술의 현실화에 있어서 풀어야 할 과제들이 적지 않겠지만, 분명한 것은 메타버스 시대가 우리 눈앞에 성큼 다가왔다는 것이며 익산이 이 거대한 변화의 중심에 있다는 사실이다.
앞으로도 실감 콘텐츠 산업 육성에 중점을 두고 첨단기술이 유기적으로 선순환되는 산업 환경을 차근차근 구축하고 교육, 의료, 농업 등에 이르기까지 활용 분야를 점차 확대해 나간다면 언젠간 바로 이곳 익산에서 모두가 꿈꾸는 메타버스 세상이 반드시 실현되리라 믿는다.
/정헌율 익산시장
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