도내 게임 업계가 열악한 환경에서 경쟁력 약화의 악순환에 걸린 것으로 나타났다. 안타까운 일이 아닐 수 없다. '게임산업과 경기는 거꾸로 간다'는 관련업계의 법칙이 적용되지 않고 있기 때문이다. 글로벌 금융위기로 모든 산업이 침체의 늪에 빠져 있는 중에도 큰 호황을 누리는 곳이라서 더욱 그렇다.
우리나라 게임산업은 10여년 전 외환위기와 불황을 계기로 성장의 발판을 마련했다. 경제가 어려울수록 적은 돈으로 실내에서 즐길 수 있는 게임산업이 호황을 누린다는 속설이 맞아 떨어진 셈이다. 불황으로 여행이나 외출을 자제하고 집 안에 틀어박혀 지내는 사람들이 늘어나는 지금은 게임업체들로서는 둘도 없는 호기라고 본다.
그런 결과 나라 전체적으로는 사상 최대의 실적을 이어가고 있는 점에서 주목을 받고 있다. 지난 2001년 이래 연평균 10% 이상의 고도성장이 가속화하고 있다. 그러니 수출규모도 짭짤해서 2002년의 1억4000만 달러에서 2007년에 7억8000만 달러를 기록하게 되었다. 특히 중국을 중심으로 한 세계 시장에서 괄목상대하다.
그러나 눈을 도내로 돌려보면 상황이 심각하다는 걸 알 수 있다. 업체들은 기본적으로 인프라가 미비하고 지역인재마저 타지역으로 빼앗길 수 밖에 없는 여건으로서 생존자체가 흔들릴 정도이다. 대부분 업체들이 실적 자체가 워낙 보잘 것 없는 수준에 머물러 있다. 이런 상태에선 게임산업의 핵심인 컨텐츠 개발은 엄두도 못 낼 성싶다. 전북도가 매년 컴퓨터 게임엑스포를 개최하고 완주에 한국게임과학고를 운영하고 있지만 게임산업 활성화에 연결이 안되고, 취업을 위해 이탈하는 학생들을 붙들지 못하고 있는 형편이다.
물론 아직도 게임산업을 부정적으로 보는 시각이 있다. 일부 사행성 게임과 청소년의 몰입현상에 대한 때문이다. 하지만 이것은 게임의 실체를 오해한 데서 비롯된 것이다. 게임은 종합예술로서 어린이나 청소년만의 놀이기구가 아니다. 그저 시간 때우기용 오락으로 저평가 받았던 게임이 교육, 치료 등 다양한 공익적 목적을 가진 '기능성 게임'으로 탈바꿈하고 있다. 이에 따라 정부 주도의 기능성 게임 개발 노력이 활발하게 펼쳐지고 교육현장에도 친근하게 다가오고 있다. 도내 업체들이 결코 놓쳐서는 안될 블루오션이다. 이들 업체들이 성장세로 돌아설 수 있도록 당국은 게임산업 진흥책을 마련해야 할 것이다.
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