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외부기고

인터넷 게임을 바라보는 두 가지 시각

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김용재 전주교대 교수

26세기 초반의 미래 우주에는 세 종족이 버티고 있다. 지구촌 연합연맹에게 버림받은 범죄자들의 집단인 테란(Terran), 집단의식을 가지고 다른 종족을 흡수해 자신들의 것으로 만드는 우주괴물 저그(Zerg)와 초능력과 과학기술이 고도로 발달한 외계 종족 프로토스(Protoss)이다. 이 세 종족은 각자 특유의 장·단점이 있다. 게임에 참여하는 플레이어들은 자원을 모아 건물을 짓고 발전시켜 상대방과의 전투에서 승리하고자 노력한다. 이들은 여기저기 숨어 있는 ‘광물’과 고급 유닛이나 건물의 생산에 사용되는 ‘베스핀 가스’를 얻기 위해 전략을 짜고 경쟁을 한다. 이 싸움의 승자는 누구인가. 판타지와 전쟁을 모티브로 삼고 있는 실시간 전략 게임 <스타크래프트>이다.

1998년 이 게임이 우리나라에 소개되었을 때, 그 반응은 폭발적이었다. 이후 컴퓨터 사용이 늘고 인터넷에 익숙해진 문화 환경 속에서 온라인 게임은 더욱 발전하고 일상적 놀이문화로 정착되었다. 게임이 TV(24.5%)나 영화(23.2%)와 함께 여가활동의 20.4%를 차지한다는 조사가 있을 정도이다. 밖에서 뛰어놀았던 놀이문화는 PC방이나 개인용 컴퓨터, 모바일 게임으로 앉아서 즐기는 형태로 바뀌었다. 게임 산업은 경제적 가치도 커서 우리 문화 산업 중 가장 짧은 기간에 급속하게 발전한 분야이기도 하다. 우리나라 게임 산업 규모는 세계 5위의 점유율을 보이고 있으며, 그 매출액도 연간 14조원이 넘었다. 

게임의 산업적 가치에도 불구하고, 게임을 즐기는 일이 부정적으로 인식되는 것도 사실이다. 게임에 빠져 학업이나 일을 제대로 하지 못하는 심각한 지경에 이른 경우가 많았다. 자연히 게임이나 인터넷 중독을 우려하는 목소리도 커졌다. 게임 이용이 많을수록 폭력성이 강하고 불안감과 적대감의 부정적 정서를 키운다고 경고하기도 했다. 반면에 <스타크래프트>를 위시한 다양한 종류의 게임은 ‘e-스포츠’로 자리 잡으면서 프로게이머도 생기고, 이들은 여느 스포츠 스타나 연예인처럼 인기스타 반열에 오르기도 했다.  

게임의 긍정적 측면도 간과할 수 없다. 게임은 여가 활용의 수단이면서 학업이나 대인관계 갈등, 업무에 관한 스트레스를 해소하는 정화작용을 한다. 게임을 통해 소속감이나 단결심, 양보심, 협동 등의 사회 학습도 가능하며 게임 속에서 친구와 만나고 한 편이 되어 싸우는 경험도 함으로써 또래관계를 유지하는 놀이문화로 자리 잡을 수도 있다. 시각과 청각을 효율적으로 자극하여 지식을 자연스럽게 습득하게 하는 교육용 게임도 있다.  

학습부진아 지도에 보드게임이 활용되기도 하며, 경제·역사·언어 분야의 인지적 훈련이 필요한 교육 분야에서도 게임 프로그램이 큰 효과를 드러내기도 했다. 기억력 게임, 같은 그림 찾기 게임, 간단한 수학 놀이 게임이 노인들의 인지능력을 향상시켜 치매 방지효과가 드러났다는 보고도 있다. 미국에서는 군사 훈련의 수단으로 가상 전쟁 게임이나 게임을 활용한 비행기 조작교육, 폭발물 찾기 게임이 이용되기도 했다. 

게임은 오락 문화이다. 호모 루덴스(놀이하는 인간)인 인간은 노는 행위를 통해 일의 활력을 얻기도 하지만, 게임이나 놀이 그 자체를 즐기기도 한다. 호이징가의 주장대로 놀이는 인간의 문화를 창조하는 원동력이다. 게임 문화가 부정적 시각에서 벗어나 건전한 여가 선용의 문화기호로 정착되길 바란다. 이는 게임의 개발자나 이용자 모두가 인간 중심의 기술(human-tech) 강조, 개인의 행복과 성장, 생활의 여유라는 관점을 견지하는 데서부터 출발한다.    

/김용재 전주교대 교수

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