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[오목대] 게임엑스포

 



요즘 청소년들에게 단순 오락의 차원을 넘어 하나의 문화로 인식되고 있는 컴퓨터 게임의 원조는 1958년 윌리 비긴보섬 박사가 개발한 5인치 크기의 오실로스코프를 이용한 테니스게임이라고 한다.

 

그후 62년 미국 MIT공대 학생 스티브 러셀이 만들어 인기를 끌었던‘스페이스 워’를 비롯 전투기 격추, 벽돌 부수기 등의 비디오 게임은 오락실에서 동전을 넣고 소일거리로 즐기는 수준에 지나지 않았다.

 

하지만 90년대 후반에 접어들면서 정보통신 기술과 컴퓨터의 발전에 따라 이용자들의 흥미를 더해주는 다양한 게임들이 속속 개발되고 있다.

 

게임산업의 비약적인 성장세는 시장규모에서 두드러지게 나타난다. 올해 국내 게임시장 규모는 지난해의 8천3백58억원 보다 21% 성장한 1조1백억원을 기록할 것으로 예상되고 있다. 특히 국내 게임산업의 핵심이라고 할 수 있는 온라인 및 모바일 게임 시장은 각각 50%와 1백60% 신장률을 달성할 수 있을 것으로 전망된다.

 

세계 게임시장의 수출시장 규모도 올해 예상액이 1천5백70억 달러이고, 2003년까지 2천6백억 달러로 성장할 것으로 추정된다. 2003년의 매출액이 2천6백50억 달러에 이를 것으로 예상되는 세계 반도체시장과 규모가 비슷하다는 얘기다. 어린아이들이나 즐기는 유치한 오락쯤으로 여겨지던 게임이 이제는 21세기를 이끌어 갈 엔터테인먼트 산업의 총아로 각광받고 있는 것이다.

 

‘게임을 통한 영상문화산업 육성’이라는 주제를 내걸고 개최한 제2회 전주 컴퓨터게임엑스포가 3일간의 일정을 마치고 지난 9일 막을 내렸다. 5만여명의 관람객이 행사장을 찾는등 나름대로 성과를 거두었다고는 하지만 게임 역사관이나 모바일관등 기획전시의 특성을 제대로 살리지 못해 전주에서만 볼 수 있는 게임엑스포로 특화시키지 못했다는 후문이다.

 

또한 사전준비가 소홀하고 전문인력이 없어 운영에 미숙한 점을 드러낸 것은 지방에서 개최하는 불리한 여건을 감안하더라도 아쉬운 대목이 아닐 수 없다. 내년 제3회 대회에서는 보다 치밀한 사전준비로 도내 게임산업 육성과 전문인력 양성에 기여를 했으면 하는 바람이다.

 

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