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[가상현실·증강현실] 상상, 현실이 되다

▲ 지난 26일 서울 마포구 상암동 월드컵공원에서 마포구청이 주최한 '2016 마포진로박람회'에서 VR 장비를 착용한 한 중학생이 가상현실 체험을 하고 있다. 연합뉴스

■ 주제 다가서기

 

KBS가 지난달 31일 공개한 ‘연예인 송중기와 함께 엘리베이터 타기’ VR 영상은 1주일 만에 조회수 200만 건을 기록했으며 KT는 지난 5일 수원 kt 위즈파크에서 열린 프로야구 kt 위즈 홈 개막전에서 기가 VR 모바일 야구 생중계를 제공했다. 이렇듯 가상현실(VR)은 우리 생활 속으로 성큼 다가와 상상을 현실로 만들어 주고 있다.

 

애플은 VR 관련 기술을 연구하는 수백명의 비밀 연구개발팀을 운영 중이고 구글도 VR 사업부를 신설하였으며 마크 저커버그는 삼성전자와 VR 사업 제휴를 하게 됐다고 밝히는 등 세계의 IT 공룡들도 VR에 집중하고 있다.

 

저성장률 시대에 접어든 우리나라도 차세대 성장 동력으로 VR에 주목하고 있다. 국내 경제의 한 축을 담당했던 조선, 해운, 건설, 철강 등의 업종이 구조조정 압박을 받고 있는 요즘 미래창조과학부는 가상현실 지원 사업을 시작한다고 발표했으며 2016년에는 총 88억원을 들여 관련 콘텐츠 개발에 나선다고 하였다.

 

VR는 인류에게 장밋빛 미래만 선사하는 것일까? 새로운 기술이 등장할 때마다 우리는 희망을 이야기하지만 불안과 우려를 드러내기도 한다.

 

이번 호에서는 2016년 최고의 트랜드가 된 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 대한 개념과 현주소, 그리고 VR와 AR 기술이 우리 생활에 미칠 영향에 대하여 알아보고 인간의 삶과 조화를 이루며 발전할 수 있는 바람직한 방향을 생각해 보고자 한다.

 

■ 주제 관련 교과 단원

 

△초등학교 사회 5학년 1학기 4-3. 새로운 매체와 문화 발전

 

△초등학교 사회 6학년 2학기 4-1. 우리가 만들어 가는 미래 사회

 

△초등학교 실과 5학년 6-1. 정보기기와 사이버 공간

 

△초등학교 실과 6학년 4. 생활과 전기·전자

 

■ 생각 열기

 

〈자료1〉 증강·가상현실이 가져올 교육의 미래

 

‘증강현실(AR·Augmented Reality)’을 아시나요?

 

증강현실이란 눈앞의 어떤 물체를 증강현실 기기를 통해 보는 순간 그 물체와 관련된 상세한 정보가 해당 물체와 겹쳐져 함께 뜨도록 하는 기술. 영화 ‘아이언맨’에서 주인공 토니 스타크의 인공지능 비서인 ‘자비스’가 아이언맨 헬맷 내부 디스플레이에 적에 관한 각종 정보를 띄워주는 것이 증강현실의 대표적 사례다. 만화 ‘드래곤볼’에서 전투력 측정기 ‘스카우터’를 사용하면 화면에 비친 적의 모습 주위로 숫자로 표시된 적의 전투력이 뜨는 것도 일종의 증강현실. (중략)

 

증강현실은 가상현실과 어떻게 다를까? 가상현실은 가짜의 새로운 공간을 눈앞에 펼쳐내는 기술이고, 증강현실은 눈앞의 현실을 보면서 그 대상을 설명하는 정보(글, 숫자, 이미지 등)를 그 대상과 겹쳐서 볼 수 있는 기술이다.

 

두 기술이 합쳐지면 우리는 놀랍고 흥미로운 교육을 경험하게 된다. 만약 과학시간에 달에 대해 배우게 된다면, 가상현실 프로그램을 통해 우리는 특수고글(헤드 마운티드 디스플레이)을 쓰고 우주인이 되어 달 표면을 직접 걸어가는 듯한 생생한 경험을 할 수 있다. 증강현실 프로그램을 통해서는 칠판에 붙은 달 사진을 스마트폰으로 비추면 달에 관한 3차원 이미지가 재현되면서 달의 내부구조를 살펴보는 한편, 수업내용을 달 이미지 옆에 필기해 넣을 수도 있게 되는 것.

 

박선욱 서커스컴퍼니 대표는 “달의 특성을 필기해야 할 때는 증강현실 수업을 듣다가 달을 자세히 관찰해야 할 때는 가상현실 수업을 들으면 된다”면서 “두 기술로 교육현장의 모습은 완전히 바뀔 것”이라고 말했다. 〈출처 : 어린이동아 2016.04.19.〉

 

1. 위 기사를 읽고, 증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 구분해 봅시다.

 

2. ‘아이언맨’과 ‘드래곤볼’ 외에 여러분이 알고 있는 영화나 TV 속 장면에서 AR 또는 VR를 활용한 사례를 이야기해 봅시다.

 

3. 위 기사에서는 달에 관한 학습을 예로 들어 AR/VR 기술을 설명하고 있습니다. 미래의 교실에서 여러분이 경험하게 될 수업 장면을 상상하여 이야기로 꾸며 써 봅시다.

 

■ 생각 키우기

 

〈자료2〉 새 화두로 떠오른 가상현실

 

올해 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대의 모바일 전시회인 '모바일월드콩그레스(MWC) 2016'에서 가장 인기를 끌었던 행사는 바로 삼성전자의 가상현실(Virtual Reality·VR) 체험이었다. 가상현실 4D 상영관에서 '기어 VR'을 착용하면 실제 놀이공원에서 롤러코스터를 타거나 스노보드를 타고 설원을 달리는 것과 같은 신기한 경험을 할 수 있었기 때문이다.

 

지난해 11월 일본에서는 거동이 불편한 90대 할머니가 집에서 300㎞ 떨어진 손자의 결혼식 장면을 모두 지켜볼 수 있었다. 할머니는 포브(FOVE)의 VR 헤드셋을 착용하고, 소프트뱅크의 인공지능(AI)로봇 '페퍼'를 대신 결혼식장에 보냈다. 할머니가 시선을 돌릴 때마다 페퍼는 머리에 장착된 카메라를 움직여 예식장 곳곳을 촬영해 실시간 전송했다. 이처럼 가상현실은 개인용 VR 기기가 개발되면서 일상생활로 영역이 대폭 확대됐다. (이하생략)〈출처 : 대전일보 2016.04.15.〉

 

〈자료3〉 현실보다 더 생생한 VR, 어느새 우리 곁에

 

“가상현실(VR)이 사회관계망서비스(SNS)의 새로운 플랫폼이 될 것이다.”

 

마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 최근 미국 샌프란시스코에서 열린 연례 개발자 콘퍼런스 ‘F8 2016’에서 VR의 중요성을 강조했다. 그는 “VR는 세상을 경험하는 방식을 완전히 새롭게 제시한다”며 “사람들은 글에서 사진·동영상 등 점점 다양한 방식으로 자신의 생각과 경험을 공유하고 있는데 앞으로는 3D콘텐츠가 주목받게 될 것”이라고 말했다.

 

VR는 컴퓨터기술로 시각·청각 등 감각을 자극해 화면상에 실제로 있는 것처럼 느끼게 하는 기술을 말한다. VR는 페이스북·구글·삼성·애플 등 전 세계 정보기술(IT) 기업이 주목하는 차세대 성장동력이다.

 

영국 투자은행 디지캐피털은 VR와 이와 흡사한 증강현실(AR)의 시장규모가 올해 40억 달러에서 2020년 1500억 달러대로 3650% 성장할 것으로 전망했다. 현재 교육·게임·뉴스 등 다양한 분야의 콘텐츠가 시범적으로 제작되고 있다. (이하생략)·〈출처 : 세계일보 2016.04.23.〉

 

1. ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2016’에서 삼성전자의 가상현실(VR)체험이 가장 인기를 끌었던 이유는 무엇입니까?

 

2. 삼성의 ‘기어 VR’이나 포브(FOVE)의 VR헤드셋 등의 개인용 VR 기기의 개발과 보급으로 우리의 일상생활은 어떻게 변하게 될지 상상하여 이야기해 봅시다.

 

3. 〈자료3〉에서 마크 저커버그가 가상현실(VR)이 사회관계망서비스(SNS)의 새로운 플랫폼이 될 것이라고 말한 까닭은 무엇입니까?

 

4. 전 세계 정보기술(IT) 기업이 VR에 주목하는 이유는 무엇입니까?

 

■ 생각 나누기

 

〈자료4〉 VR로 이젠 만지고 냄새도 맡는다

 

한동안 괴짜들의 장난감 정도로 치부되던 가상현실(VR) 기술. 이제 게임 등 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 교육 의료 광고 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.

 

1999년 미국에서 창업한 이온리얼리티는 산업 및 교육 현장의 훈련과 응급 상황 대처 방안 등을 VR로 재구성해 근로자와 교사 등을 위한 훈련프로그램으로 제공하고 있다. 이 프로그램을 이용하면 미숙련 근로자들은 VR 속에서 작업 순서나 새로운 기술을 쉽게 배울 수 있다. 숙련 근로자들 역시 이 프로그램으로 재교육을 받으면 그동안 저질렀던 미세한 실수를 발견해 작업 효율이 크게 높아질 수 있다. 이 회사가 제공하는 ‘이온스포츠’라는 애플리케이션(앱)을 활용하면 어린 선수들이 VR 속에서 야구나 축구 등의 훈련도 할 수 있다.

 

VR 기술은 시공간을 뛰어넘어 비용을 절약하고 치료 효과를 높이는 의료 분야에 활용할 수 있다. 영국 VR솔루션 업체인 플렉스테크 컨설팅은 원격진료 및 치료 서비스를 제공하는 패키지 상품을 개발했다. 고소공포증을 극복하는 심리 치료 프로그램도 개발 중이다.

 

학교 수업시간에 VR를 활용하거나 건설사들이 아파트를 분양할 때 VR 기술을 활용하는 것도 현실화됐다. 여행사들이 관광패키지 상품을 팔 때도 광고용으로 활용할 수 있다.

 

정보기술(IT) 전문가들은 VR 기술이 점차 보는 것을 넘어 만지고 느낄 수 있는 촉각과 후각 기술까지로 진화할 것으로 보고 있다. 가령 스마트폰 진동을 미세하게 제어할 수 있는 기술이 등장하면 사용자에게 다양한 느낌을 전달할 수 있다. 촉각 기술을 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 가상 스포츠 게임에 적용하면 현실감이 높아진다. 작업 현장에 문제가 생겨 사람이 들어가기 힘들 때 로봇이 들어가서 촉각을 포함한 현장 이미지를 그대로 전달한다면 작업에 큰 도움이 된다.

 

VR 기기에서 향기가 나는 발향장치 개발도 이뤄지고 있다. 이 기술은 화장품과 같이 향기가 중요한 제품을 온라인을 통해 광고할 때 상업적으로 당장 이용할 수 있다.

 

김정삼 미래창조과학부 디지털콘텐츠 과장은 “제대로 된 VR 기술을 실현하기 위해서는 단순히 시각과 청각을 넘어 상호 피드백이 가능하고 감정이입까지 이뤄질 수 있는 지능형 오감 기술이 필요하다”며 “정부는 이런 분야에서 능력 있는 전문기업을 육성할 계획”이라고 밝혔다. 〈 출처 : 동아일보 2016.04.01.〉

 

〈자료5〉 가상현실 대중화 원년?…부모들은 복장 터질 판

 

(생략) 지난 설 때 고향 가는 차 안. 모처럼 아이들과 얘기 좀 나눠보고 싶어 말을 걸었는데 대답이 없다. 백미러로 보니 모두 귀에 이어폰을 꽂고 있다. 열불이 났지만 참을 수밖에. 사실 가상현실이 대중화할 때를 떠올려 보면 이는 약과다. 그동안은 이어폰으로 귀만 막았지만, 가상현실 기기는 식빵 크기의 안경(HMD)으로 눈과 얼굴까지 가린다. 외계인 같은 모습으로 혼자 낄낄대고 웃으며 손을 휘젓거나 춤을 추기도 한다. 집이나 차 안에서 이런 모습을 봐야 하는 부모는 말 그대로 복장이 터질 일이다.

 

다행스럽게도(?) 가상현실 대중화는 시기상조라는 분석도 나온다. 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 최근 열린 ‘언론과 함께하는 넷마블게임즈’ 행사에서 가상현실 기술 적용 시기를 묻는 질문에 “가상현실 안경 크기가 걸림돌이다. 건축과 의료 같은 산업용에는 적용 가능할지 몰라도 게임에는 가상현실 안경이 얇은 선글라스 크기로 줄어들고, 어지러움을 유발하는 문제가 완전히 해결되기 전까지는 적용하기 어렵다. 30분도 안 돼 고개가 아파 오고 어지러움 증세를 느끼는데 누가 이용하려고 하겠느냐”고 말했다.

 

가장 큰 걸림돌인 ‘반사회적’이란 인식을 극복하는 것도 가상현실 앞에 놓인 과제다. 사용자는 가상현실 안경을 쓰는 순간 주위 사람과 소통하지 못하는 상태가 된다. 가상현실에 빠져들수록 ‘사회성이 떨어지는 부적응자’라는 낙인이 찍힐 수 있다. 실제로 일본 닌텐도가 1995년 가상현실 그래픽을 앞세운 새 가정용 게임기를 내놨다가 실패했는데, ‘제품의 본질이 반사회적’이라는 게 가장 그럴듯한 이유로 꼽혔다. 〈 출처 : 한겨레 2016.03.01.〉

 

1. 〈자료4〉를 읽고, 가상현실(VR)의 활용 분야와 장점을 이야기해 봅시다.

 

2. 〈자료5〉를 읽고, 가상현실(VR)의 한계와 문제점을 이야기해 봅시다.

 

3. 아래 글을 읽고, '가상·증강현실기술'(VR·AR)에 대한 자신의 생각을 정리해 보고 바람직한 발전 방향에 대하여 친구들과 토의해 봅니다.

 

미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 올해 기술영향평가 대상기술로 '가상·증강현실기술'(VR·AR)을 선정했다고 18일 밝혔다.

 

기술영향평가는 새로운 과학기술이 경제·사회·문화·윤리·환경 등에 미치는 긍정적·부정적 영향을 사전에 평가하고, 그 결과를 정책에 반영해 기술의 바람직한 발전방향을 모색하는 제도이다. 〈출처 : 머니투데이 2016.4.19.〉

 

■ 관련용어

 

△가상현실(virtual reality, VR) =어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. · 〈참조 : 두산백과〉

 

△증강현실(augmented reality, AR)=사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 〈참조 : 두산백과〉

 

△MWC=모바일 월드 콩그레스(Mobile World Congress)의 줄임말이다. 전 세계 이동통신사와 휴대전화 제조사 및 장비업체의 연합기구인 GSMA(Global System for Mobile communication Association)가 주최하는 세계 최대 규모의 이동·정보통신 산업 전시회이다.

 

〈참조 : 네이버 지식백과〉

 

△헤드 마운티드 디스플레이(Head mounted display, HMD)=사용자의 머리에 장착하여 입체화면을 표시하고 아울러 머리의 움직임을 검출하여 이를 로봇이나 제어시스템에 이용하는 장치. 〈참조 : 네이버 지식백과〉

 

■ 학생글

 

-가상현실, 순간 이동의 즐거움 선사할 것이다

2016년에는 집안에 앉아 눈앞에 생생한 현장을 체험할 수 있는 가상현실이 돌풍을 예고하고 있다. 나홀로족이 많은 현대인들에게 VR 기기는 하나쯤 갖고 싶은 아이템일 것이다. 삼성전자와 LG전자뿐만 아니라 세계의 여러 ICT업체들은 앞다투어 개인용 VR 기기들을 출시하고 있고 관련 산업과 콘텐츠들도 확산, 다양해지고 있다.

 

VR 기기는 우리에게 타임머신을 타고 순간 이동하는 것 같은 멋진 체험을 가능하게 해줄 것이다. 공상과학 영화에서 볼 수 있었던 것들이 현실로 체험할 수 있게 된 것이다. 멸종된 공룡을 눈앞에서 볼 수 있고, 우주 체험, 다른 나라의 유명 관광지를 직접 가지 않아도 체험할 수 있는 세상이 열렸다.

 

나는 곧 사람들이 VR를 통해 언제 어디서나 실시간으로 소통하는 세상이 오게 될 것이라고 본다. VR는 우리 생활을 더욱 풍요롭고 편리하며 즐겁게 해줄 것이다. 박서형(김제동초등학교 6학년)

 

- 어린이들이 사용할 때는 각별히 주의해야

요즘 가상현실(VR)이 대세다.

 

스마트폰에 빠졌던 사람들은 VR에 큰 반응을 보이고 있다. 물론 가상현실로 고소공포증을 치료하고 달나라로 여행을 갈 수도 있으며 롤러코스터를 실감나게 탈 수도 있다. VR를 잘 사용하면 우리 생활에 많은 도움을 얻을 수 있다.

 

하지만, 사람들은 벌써 VR를 잘못 사용하고 있다. 가상현실이 가장 많이 이용되는 분야는 게임이며 특히 성인물 콘텐츠가 늘어나고 있어 걱정이다. VR 헤드셋을 착용하고 음란물을 보면 가족들에게 들킬 위험이 없어서 청소년들 사이에서 유행이라고 한다. 또, 도덕적으로 옳지 않은 일들을 VR로 체험하는 경우도 많아질 것이며 특히 절제력이 부족한 청소년들에게 많은 문제들이 생겨날 것이다.

 

스마트폰 사용으로 잔소리를 하던 어른들은 VR에 몰입하고 있는 청소년들에게 또 다른 잔소리를 해야 할 처지가 될 수도 있다. 미래의 청소년들은 VR 중독으로 치료를 받게 되지 않을까? 여러 가지 문제들을 일으킬 수 있는 VR 기기들을 우리 같은 어린이들이 사용할 때에는 각별한 주의를 기울였으면 좋겠다. 김유나(김제동초등학교 6학년)

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